Segredos Obscuros para Edição de Vídeo
Gráficos 3D
Introdução
Esta parte da edição merece uma atenção à parte. Cada vez mais efeitos em 3D são usados em filmes, inclusive o nível de precisão faz com que eles passem desapercebidos (por exemplo no Forrest Gump). Assim como as outras ferramentas de edição, este campo torna-se mais acessível ao usuário mundano.
Por aqui irei passando os conceitos básicos de edição em 3D, teoria, até chegar na prática, mexendo especificamente em 3D Studio Max e Alias/ Wavefront Maya.
Conceitos Básicos
Sugiro que você não pule essa parte, pois irei esclarecer alguns termos usados nesse meio. Se você partir direto pros tutoriais, vai achar que estou falando aramaico...
Etapas de trabalho em 3D
Modelagem (Modeling) - Traçar todas as
curvas e polígonos. Arredondamento, otimização do número
de pontos e polígonos.
Texturização (Texturing) - Aplicar materiais,
projeções de figuras sobre o modelo, UV unwrap, bump maps.
Rigging - Preparação para a animação:
criação dos esqueletos e juntas.
Iluminação (Lighting) - Distribuição
das fontes luminosas, ajuste das texturas e sombras. Radiosity.
Animação - Marcação dos keyframes,
inverse kinematics, simulação de sistemas dinâmicos, sistemas
de partículas. Motion capture (incluindo lip-sync).
Renderização - Escolha do formato de saída,
resolução, motion blur, outros efeitos especiais, pós-produção.
Componentes de um gráfico 3D
Sólidos - Cada objeto é definido
por vértices (vertex ou pontos), lados (edges) e faces.
No mínimo um lado é definido por dois vértices, e uma face
é definida por três lados.
Luz e sombras - No ambiente também são definidas
emissores de luz, no qual definem a iluminação em cada face dos
sólidos e as sombras.
Câmera - A câmera é definida como no mundo
real: uma posição, apontando para um local específico,
foco, profundidade de campo, etc.
Partículas - Sólidos especiais que definem efeitos
caóticos, como poeira, líquidos, fogo, etc. Possuem vários
parâmetros que definem seu comportamento: gravidade, velocidade, direção,
nível de desordem...
Dinâmica - Certos ambientes passam por uma simulação,
no qual são modelados massas, molas e atrito entre os sólidos;
além de forças externas, velocidade e aceleração.
Esqueletos (bone systems) - É necessário
definir os pontos de articulação de qualquer objeto não-rígido:
as rodas de um carro, alavancas, ou braços e pernas de um personagem;
tudo isso é interligado em um esqueleto.
Termos
Mapeamento de Textura (texture mapping ou UV mapping)
Consiste em colorir o sólido com uma figura. O princípio seria como "costurar uma camisa": você tem um pano, que no nosso caso será a figura (em GIF, JPG, BMP, TGA, etc). Pegaremos o sólido e recortaremos cada peça, jogando em cima do pano, podendo assim recortar as várias partes da figura.
Seu trabalho pode começar de duas formas: uma, você já tem o sólido pronto, modelado, vai criar o mapeamento do zero e vai texturizar em cima deste mapeamento. Outra é você ter a textura pronta e adaptar o sólido para que ele se encaixe nele.
Mapeamento de saliências (bump mapping)
Pense nisto vendo pro exemplo o trabalho de modelar uma parede de tijolos: imagine modelar cada ranhura entre os tijolos, o trabalho que seria... o bump mapping entra como uma aproximação, uma simplificação, que pode ser bem convincente. No caso modelaremos a parede com um retângulo, de uma forma bem simples, e os detalhes das ranhuras entrarão como uma textura especial. Nesta textura, o programa interpretará o nível de cinza como alturas relativas (por exemplo, uma parte preta seria funda, uma parte branca seria rasa, uma parte cinza seria uma altura média...). No momento da renderização, o algoritmo simula luz e sombras de acordo com o bump mapping, criando um efeito bem realista de superfície irregular, sem a necessidade de um modelo complexo.
Desta forma o bump mapping é o complemento obrigatório para se criar texturas realistas. Quando você realmente precisar que o modelo tenha um perfil de alturas real, no qual a câmera estará muito perto e mostrará os detalhes, você pode usar o displacement mapping. A contrário do bump mapping, o displacemente realmente altera as alturas do objeto.
Modelagem Poligonal
Foi o primeiro modelo proposto, e o que requer menor esforço computacional. O sólido é todo definido por faces planas, sem curvas "reais".
Modelagem NURBS
NURBS é a abreviatura de nonuniform rational B-splines, e trata-se de um método de definir figuras curvas. A superfície é definida por pontos de controle, que "esticam" a superfície em pontos específicos.
a desvantagem deste modelo é a falta de "faces" para se basear em um detalhamento do modelo. Esta carência foi resolvida na modelagem por subdivisão, vista a seguir.
Modelagem por subdivisão (Subdivision surfaces)
Trata-se de uma aproximação para superfícies complexas através de polígonos. O sólido tem a aparência de um NURBS, mas tem a facilidade de ser manipulado como um polígono. É o melhor dos dois mundos, e é o recomendado para formas orgânicas, como figuras humanas ou formas aerodinâmicas.
Prática em Maya
Bibliografia
Como sempre, recomendo começar pelos helps e tutoriais que estão no programa. No Maya, logo que você instala e executa pela primeira vez, abre uma janela com sete mini-tutoriais para mostrar o básico do básico. Veja também os arquivos de exemplo.
De início você pode se sentir acanhado em criar algo. No caso você sempre acha figuras e cenas prontas para download, use as ferramentas de procura usuais (Yahoo, Google, Altavista, etc).
Lammers, Jim; Gooding, Lee; Dominando Maya 4 (Maya 4 Fundamentals), Ciência Moderna, 2002.
Links
Pra sua felicidade este campo é extensivamente documentado pela Rede. Existem links gratuitos e pagos, banco de dados de figuras, e literalmente milhares de tutoriais, inclusive em português.
3DCafé
- Página paga com tutoriais, figuras e texturas.
3Donline - Boa página
brasileira.
3Design
- Coleção de tutoriais.
3DRing -
3DZone -
Alias | Wavefront - Criadores
do Maya
Discreet - Criadores
do 3D Studio Max
Gnomon Online - São os que fazem os melhores tutoriais em vídeo
para Maya (VHS e DVD). Possui vídeos em MOV para download, mas é
pago.
JPL Solar System Simulator
- Mapas para modelar planetas no 3DS.
Learling Maya -
Milhares links para tutoriais, só filé!
MaxHelp -
Modeling
Joan of Arc - tutorial completíssimo para modelar um personagem,
em 3DS.
NewTek - Criadores do Lightwave
Onno
Van Braan - Muitas plantas baixas (blueprints) no esquema para modelar.
Textures to The Max
- Página só de texturas para usar em seus projetos.
The 3D Studio - Página
não-oficial do 3DS.
Três D1 - Página
brasileira extensa, com muito material.